....in kleinen Gruppen ziehen die Oldies durch Taborea.
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....in kleinen Gruppen ziehen die Oldies durch Taborea.

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 Komplett Übersicht (Guide) der Instanz auf einem Blick^^

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Laya-Silke

Laya-Silke


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BeitragThema: Komplett Übersicht (Guide) der Instanz auf einem Blick^^   Komplett Übersicht (Guide) der Instanz auf einem Blick^^ EmptyMi Aug 29, 2012 10:50 pm

Die Burg Grafu beheimatet im Schwierigkeitsmodus „Schwer“ insgesamt sieben Bosse.
Sie gehört zur Geschichte von Sismond, dem Bösewicht des Kontinenten „Zandorya“ in Taborea, der Welt von Runes of Magic.

Die sieben Bossgegner sind:
Cayus
Ardmond (mit Issac)
Boro-Boro Brüder
Zauberer Chapeaunoir
Larvanger Barkud
Herl Grafu
Annelia

Hinzu kommt natürlich auch noch der Trash, welcher sich in den Zwischengängen versammelt. Wir beginnen mit dem Trash, welcher gleich am Eingang der Instanz auf uns wartet.

Grinsender Burgclown
1.300.000 Lebenspunkte
Debuff „Benommen“ > stun (3 Sekunden)
„Dreifachschlag“ > bis zu 63.000 Schaden
Debuff „Leuchtsignal“ > 5.000 bis 9.000 Punkte Schaden alle zwei Sekunden > reinigen!

Merkwürdige Burgclownin
1.300.000 Lebenspunkte
„Mondspalter“ und „Klingenhieb“ > bis 60.000 Schaden
Debuff „Schnittwunde“ > 4.000 Punkte Schaden alle sechs Sekunden

Kontrollierter Stahlsoldat
1.400.000 Lebenspunkte
„Großer Wirbelwind“ > Nah-AoE (cast auch im Laufen möglich) > Wichtig: läuft immer zu demjenigen, der als erstes Aggro auf ihn hatte (auch, wenn der Tank gespottet hat). Es kann also passieren, dass der Tank noch keine Aggro auf ihn aufbauen konnte und so ein Heiler mit seiner Healaggro den Stahlsoldaten zieht.

Kontrollierter Bär
1.200.000 Lebenspunkte
Sitzt erst als schlafender Bär auf einem Podest und erwacht, sobald man ihm näher kommt, greift sofort an
„Fear“-Debuff „Kehliges Brüllen“
„Heftiger Handkantenschlag“ wirft nieder
Greift mit ca. 50.000 Punkten Schaden an

Jongleurschüler, Merkwürdiger Kartenverkäufer
1.000.000 Lebenspunkte
„Schwerer Beschuss“ > unterbrechen > ansonsten bis zu 1.000.000 Punkte Schaden
Besonderes: Der Merkwürdiger Kartenverkäufer dropt eine "Schlüsselkarte", welche für das Rätsel gebraucht wird, das man lösen muss um die Tür zum ersten Boss zu öffnen.

Ihr solltet Euch an folgende Reihenfolge halten:
1. Grinsender Burgclown, 2. Stahlsoldat, 3. Merkwürdige Burgclownin
Sollte(n) aus irgendeinem Grund ein oder mehrere Jongleurschüler (oder auch der Kartenverkäufer) am Kampf beteiligt sein, gilt folgende Reihenfolge:
1. Jongleurschüler/Kartenverkäufer, 2. Grinsender Burgclown, 3. Stahlsoldat, 4. Merkwürdige Burgclownin


Ende Vorgeplänkel, kommen wir zu den Bossen:
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Die Schlüsselkarte und ihr Zahlencode

Auf der Schlüsselkarte gibt es insgesamt 9 Zahlenkombinationen. Auf den ersten Blick ist allerdings nicht zu erkennen, wie sich der Zahlencode nun tatsächlich zusammensetzt.

Es gibt insgesamt 10 verschiedene Schlüsselkarten, wovon jede eine andere Lösung ergibt. Wir nehmen das Beispiel rechts.

Die zweite Ziffer der Zahl gibt an, an welcher Stelle die erste Ziffer eingegeben werden muss.

Das bedeutet, dass der Schlüsselcode dieser Karte wie folgt lautet:
5 – 1 – 5 – 7 – 5 – 4 – 5 – 4 – 3
[Nur Admins ist es erlaubt, dieses Bild zu sehen.]

Dieser muss von der Person mit der Karte vor dem Eingang zum nächsten Raum eingegeben werden, bevor sich das Tor öffnen kann. Klickt man etwas falsches, strömen kleinere Mobgruppen auf euch zu.



Cayus (der Clown)

25.000.000 Lebenspunkte

Fähigkeiten:
Fliegendes Messer > random > 30.000 Schaden
Vorwärtsflip > Front-AoE > bis 45.000 Schaden
Jongleurtrick > Nah-AoE > bis 75.000 Schaden
Lethargie > Debuff > senkt physischen und magischen Angriff um 10%
Farbenspiel > verteilt einen Debuff (Indigo Melancholie, Stille Dämmerung oder Purpurner Terror)
während des casts ist Cayus nicht angreifbar(!)
Debuff „Noch einmal davon gekommen“ > 50.000 Schadenspunkte

Näheres zum Farbenspiel:

Nach einiger Zeit fängt Cayus an das Farbenspiel zu casten. In dieser Zeit ist er nicht angreifbar(!).
Sobald der Cast durch ist, bekommt jeder einen Debuff (Indigo Melancholie, Stille Dämmerung oder Purpurner Terror) und es erscheinen drei Kisten auf den Farbfeldern (grün/türkis = Indigo Melancholie, orange/rot = Stille Dämmerung, lila = Purpurner Terror). Der Name des Debuffs zeigt an, welche Kiste man anklicken muss.
Durch das Anklicken der richtigen Kiste bekommt man den Debuff „Noch einmal davon gekommen“ und man kann direkt wieder Schaden auf den Boss machen.
Wenn man die falsche oder keine Kiste anklickt, stirbt man sofort.


Auf dem Weg zum zweiten Boss gibt es dieselben Trashmobs wie auch vor dem ersten, allerdings kommen zwei neue hinzu. Nämlich der Schlangenbeschwörer mit seiner Schlange, die er mit dem Cast „Schlangenflöte“ beschwört.

Schlangenbeschwörer
715.000 Lebenspunkte
„Doppelangriff“ > 15.000 bis 25.000 Punkte Schaden
Debuff „Schlangenstarre“ > alle zwei Sekunden 6.000 Punkte Schaden, man kann sich nicht bewegen und auch nicht angreifen oder heilen
„Schlangenflöte“ > beschwört eine Schlange

Schlange
453.000 Lebenspunkte
„Schlangengift“ > alle zwei Sekunden 3150 Punkte Schaden
Angriffe mit bis zu 43.000 Schadenspunkten

Der Schlangenbeschwörer stirbt nur, wenn er Schaden bekommt, während die Schlange stirbt... Dauert es zu lange, die Schlange zu töten,
castet er nochmal "Schlangenflöte" - dies kann sich bis in alle Ewigkeiten hinziehen, deswegen solltet ihr Euch konzentrieren.



Ardmond (mit Issac)

Ardmond:
17.000.000 Lebenspunkte

Fähigkeiten:
Wilder Angriff > Front-AoE mit 200% Schaden (an Lebenspunkten gemessen)
Verprügeln > random > 58.000 bis 62.000 Schadenspunkte
Fesselndes Band > Debuff > für 9 Sekunden Bewegungsunfähigkeit
Auspeitschen > Ruft Issac und dieser greift den Tank an

Issac:
10.000.000 Lebenspunkte

Fähigkeiten:
Niederwerfen > random > man fällt um und casts werden unterbrochen
Brüllansturm > random > gefolgt von Niederwerfen > bis zu 30.000 Schadenspunkte
Ruptur > Debuff > alle 2 Sekunden 2.000 Punkte Schaden > reinigen!
Löwenband > Debuff > 4 Sekunden stun (zeitgleich mit Ardmonds „Verprügeln“)

Fähigkeiten beider Bosse, wenn sie zu nah zusammen sind:

Schock > AoE / Debuff > Lebenspunkte und Angriff sind um 20% verringert
Rüstungsbrecher > Debuff auf den Tank > Verteidigung verringert sich um 25% (stackt bis zu vier mal*)
*Achtung! Die Verteidigung wird so auf 1 gesetzt (!)

Weiteres zu Issac:

Überall im Bossraum verteilt stehen Fässer in denen sich Fleisch befindet, mit dem Issac abgelenkt werden kann. Sobald man solch ein Fass anklickt fällt ein Stück Fleisch in den Rucksack, wenn man es dort wieder anklickt, lässt man das Fleisch da fallen, wo man steht. Issac hat sofort Aggro auf dieses Fleischstück und fängt an es aufzufressen. Da man einen kurzen Cooldown auf das Fleisch hat, sobald man das Fass anklickt sollten das zwei Personen machen, die sich am besten im TS absprechen, damit nicht zwei Fleischstücke zeitgleich liegen.



im Trash zum dritten Boss finden wir zwei neue Trashmobs:

Den „Zauberlehrling“ und den „Verfluchten Stahlsoldat“.

Zauberlehrling

1.400.000 Lebenspunkte
Verteilt einen Zauberhut-Debuff, der beseitigt werden muss, indem der Hut „getötet“ wird, wenn das nicht geschieht, gibt es die Schwarzhut-Detonation, die bei jedem 99% der Lebenspunkte abzieht (!)

Verfluchter Stahlsoldat
1.300.000 Lebenspunkte
Im Gegensatz zu seinem kontrollierten Kollegen ist dieser Mob nicht stunnbar. Das heißt, dass Effekte wie Blitzschlag, Entladung etc. nicht wirken(!)
„Großer Wirbelwind“ > Nah-AoE (cast auch im Laufen möglich)
Sobald er angegriffen wird, wirft er alle in Reichweite mit "Beben" auf den Boden, dies unterbricht außerdem casts und verursacht ca. 30.000 Punkte Schaden




Die Boro-Boro Brüder
22.000.000 Lebenspunkte

Fähigkeiten:
Qual > Debuff > 3.000 Schadenspunkte
Nadelqual > random > zieht 90% der Lebenspunkte beim Spieler und bei Gruppenmitgliedern, die zu nah stehen, ab (hier gilt also: Abstand halten!)
Akkupunktur > Debuff nach Nadelqual > 3.500 Schadenspunkte
Feindseligkeit > random > Setzt Verteidigung auf 1 und man macht weitaus mehr Aggro als der Tank, daher sollte man aufhören Schaden auf den Boss zu machen, bis dieser Debuff weg ist
Fangende Jungfrau > random > steckt eine Person in eine „Eiserne Jungfrau“,
muss durch Angriffe von Gruppenmitgliedern beseitigt werden (Achtung: der Schaden wird (prozentual) zurückgeworfen). Wenn sie nicht beseitigt wird, stirbt der Gefangene.
Bis 80% gibt es nur die fangende Jungfrau
Bei 80% tauschen die Brüder die Positionen
Ab 80% wechseln sich die Fähigkeiten immer wieder ab


Zauberer Chapeaunoir
27.500.000 Lebenspunkte

Fähigkeiten:
Eröffnungsakt > Portet bei Kampfbeginn alle Gruppenmitglieder (in einem Kreis) in den Bossraum
Energie beschwören > AoE (basiert auf magischer Verteidigung)
Fertigkeit beschwören > Front-AoE
Kartenmischen > Aggroreset > gleichzeitig „kleiner“ AoE
Blutung > DoT > verschwindet, wenn man „vollgeheilt“ wird
Riesenwuchs > Debuff> reduziert Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, physische und magische Angriffskraft und Lebenspunkte

Vor dem Bosskampf:

Wenn man in den Bossraum rein läuft, laufen dort Hasen umher, die gefangen werden müssen.
Sobald der letzte Hase gefangen wurde, beginnt der Bosskampf mit „Eröffnungsakt“. Es ist also ratsam, alle bis auf einen Hasen zu fangen (sobald er sitzen bleibt anklicken und den cast durchlaufen lassen). Man kann dafür beispielsweise eine Person „abstellen“, die einem Hasen hinterherläuft, bis alle anderen gefangen sind, damit jedem klar ist, welcher Hase nicht gefangen werden darf.

Während dem Bosskampf werden (in einer 12er-Gruppe) drei Gruppenmitglieder in einen Hut geportet, in dem drei räuberische Hasen stehen. Diese müssen mit ca. 7-8 hits (es kommt nicht auf den Schaden an, sondern auf die Anzahl der hits) getötet werden, bis man den Debuff „Beschwörungspulver-Rest“ bekommt.
Gleichzeitig werden außerhalb des Hutes drei Gruppenmitglieder groß (haben den Debuff Riesenwuchs). Diese müssen die in dem Hut gefangenen Gruppenmitglieder befreien.
Am besten ist es, sich abzusprechen, wer welchen Hut nimmt. Außerdem gibt es noch etwas zu beachten: Man darf den Hut erst öffnen (indem man ihn ein mal anklickt und den cast durchlaufen lässt), wenn die gelbe Schrift auf dem Bildschirm auftaucht „Augen auf! Verpasst nicht einen Moment dieser wundervollen Vorstellung!“. Zeitgleich mit diesem Spruch castet der Boss „Energie beschwören“.
Sollte man diesen Debuff nicht bekommen oder ein Hut wurde nicht richtig geöffnet, wird man verwandelt. Entweder in einen Hasen (kann durch den Priester gereinigt werden), eine Blume (muss entgiftet werden vom Druiden) oder ein Eichhörnchen (muss entflucht werden vom Druiden).


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Nach dem vierten Boss gibt es ein Event, durch das man erst zum fünften Boss gelangt.
Der Event-Raum ist ein Quadrat. Sobald man hineinläuft kommen Mobs wie „Zusammengeflickter Mensch“ auf den Tank zu. Diese sollten nicht getötet werden, da sie ansonsten irgendwo im Raum respawnen und dann keine Aggro mehr auf den Tank haben.
Im Raum gibt es außerdem auch noch kontrollierte Bären und eine Merkwürdige Burgclownin (Assasine).
Das Event besteht darin, die in den vier Ecken des Raumes liegenden Leichname mit einer Fackel abzubrennen. Dieser Leichnam dropt dann einen Schlüssel (rostig oder golden) in den Rucksack desjenigen, der den Leichnam abgebrannt hat.
Zuerst sollte eine Treppe aus Holzkisten (die im Raum verteilt stehen) gebaut werden, die zum Feuer an der linken Wand führt. An der vorderen Wand steht eine Keule, die man anklicken muss um einen „langen Stock“ zu bekommen. Mit diesem läuft man die Treppe hoch, um ihn anzuzünden.
Die im Raum verteilten Leichname sind grün, werden sie angesprochen erwachen sie und verwandeln sich zu „Irrer Leichnam“. Dieser wird von den DDs getötet und von demjenigen, der auf der Treppe stand und die Fackel (Achtung, sie hat eine Abklingzeit von wenigen Sekunden), angezündet.
Mit dem goldenen Schlüssel kann man die Tür an der rechten Seite öffnen, die zum nächsten Bossraum führt, die rostigen Schlüssel sind nutzlos.


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Larvanger Barkud
31.000.000 Lebenspunkte

Fähigkeiten:
Wurfgift > Giftwasser auf Boden > Debuff „Schleichende Vergiftung“ (stackt, je nachdem wie lang man im Gift steht)
Schnell wirkendes Gift > Gift-Debuff > muss vom Druiden entgiftet werden, ansonsten Tod des Betroffenen
Giftstich > neues Gift > Debuff > muss vom Priester oder vom Druiden/Kundschafter mit Massenexorzismus gereinigt werden > stackt und verursacht pro Stack 5% Lebenspunkte-Schaden


Vor dem Bosskampf:

Add-Phase:

Es gibt insgesamt 8 Add-Wellen die man mit Hilfe der Speisen auf den Tischen besiegt.
Dazu klickt man eine von ihnen an und wendet den Skill, den man in einer Extraleiste (standardmäßig Alt+1) bekommt auf die Mobs an.
Ein Magier oder ein Tank sollte die Mobs zusammenziehen, damit sie nicht wahllos Gruppenmitglieder angreifen und töten.
(Hierbei sollte aber darauf geachtet werden, dass man nicht von den Mobs getroffen wird, da sie enormen Schaden austeilen - auch beim Tank!)

Fleisch > sammelt die Mobs an einer Stelle (Achtung, ab und zu laufen einzelne Mobs trotzdem umher)
Suppe > verringert ihre Verteidigung
Wein > DoT > macht sie entzündlicher
Kerze > verbrennt sie (12% schaden pro Sekunde)




Zum Bosskampf:
Schnell wirkendes Gift wird mit „Schmerz ist lediglich ein Prozess, Name.“ angesagt.
Giftstich wird mit "Warum kommt Ihr nicht her und probiert dieses neue Gift." Angesagt.
Wurfgift wird mit "Welch ein rauschendes Fest!" angesagt.

Wenn Wurfgift gecastet wird, sollte man aus der Lache auf dem Boden herauslaufen. Am besten ist es, wenn man entweder am Eingang oder Ausgang des Bossraumes anfängt, den Boss zu tanken und dann bei Ende des casts zur anderen Seite des Raumes läuft um dort dann weiter zu machen, bis Larvanger Barkud wieder „Wurfgift“ castet.



Herl Grafu
32.000.000 Lebenspunkte

Zu diesem Boss ist zu sagen, dass er mehrere verschiedene Phasen hat, die auf den Masken, die er aufsetzt, beruhen.
Der Bosskampf fängt an, wenn Herl Grafu mit Annelia (seiner Tochter) geredet hat, irgendwann fängt er an Feuer zu spucken und kurz danach läuft er blitzschnell zum Tank.

Nach einiger Zeit setzt er eine der drei Masken auf:

Höhnisches Grinsen
Eisiges Lächeln > Front-AoE > bis zu 35.000 Schadenspunkte
Arroganter Stoß > Boss-Buff (stackt) > pro Stack heilt sich der Boss um 0,1% seiner Lebenspunkte
Hasserfüllter Zorn
Grollschlag > Front-AoE > Bis zu 400.000 Schadenspunkte
Saat des Hasses > Debuff (stackt) > reduziert Heileffekte um 4%
Bittere Tränen
Tränen des Leids > DoT > Alle 2 Sekunden 1.500 Schadenspunkte
Schild der Trauer > Boss-Buff > Boss ist immun gegen physische Angriffe
Schild des Leids > Boss-Buff > Boss ist immun gegen magische Angriffe

Diese Masken kann man herunter nehmen indem man die Puppe, die hinter einer der sechs Säulen am Rand des Bossraumes sitzt, anklickt.
Dies löst die Puppendetonation aus, die einen AoE von 35.000 Schadenspunkten mit sich führt.
Derjenige, der die Puppe auslöst, bekommt mit dem Debuff Engelszungen dreimal 10.000 Punkte Schaden.
Wenn die Maske heruntergenommen wird und der Boss keine Maske mehr trägt, gibt es regelmäßig die Wurfbälle, die bis zu 70.000 Schadenspunkte austeilen.



Annelia
54.500.000 Lebenspunkte

Fähigkeiten:

Nacht > AoE > bis zu 45.000 Schadenspunkte
Seelenverschlinger > AoE > ca. 35.000 Schadenspunkte
Anrufung der besessenen Seele > auf den Tank > bis zu 45.000 Schadenspunkte
Fesselnde Rede > Debuff > handlungsunfähig (5 Sekunden)
Todeskontrolle > Boss-Buff > Annelia ist immun gegen Schaden (tritt nur auf, solange Lafadius und Heticus leben)

Ab 59% ihrer Lebenspunkte erhält Annelia folgende Fähigkeiten dazu:
Knochenhexerei > Debuff > Reduziert Heilung dauerhaft, stackt
Kraftabrieb > Debuff > Entzieht Angriffskraft für 22 Sekunden > Schützt vor Doppelspiel
Aura der Vaterliebe > Boss-Buff > Steigert Annelias Verteidigung enorm (tritt auf, solange Herl Grafu lebt)
Zersplitternde Knochen > AoE > 60% der Lebenspunkte werden abgezogen > nach Herl Grafus Tod
Doppelspiel > Debuff > random > eine Ringer-Illusion klammert sich auf den Rücken und feart den Betroffenen durch den gesamten Raum

Fähigkeiten von Heticus (erscheint bei 89%)
Chaosblut > Debuff > alle zwei Sekunden 6.000 Schadenspunkte (10 Sekunden)
Intensive Aura der Stärke > Boss-Buff > Erhöht den physischen Schaden (stärkt sich selbst und Gegner in der Nähe)

Fähigkeiten von Lafadius (erscheint bei 89%)
Rasender Wutschlag > ca. 15.000 Schadenspunkte > hinterlässt Narbe durch Rasenden Wutschlag
Narbe durch Rasenden Wutschlag > Debuff > alle 2 Sekunden bis zu 6.000 Schadenspunkte
Intensive Aura der Energie > Boss-Buff > Erhöht den magischen Schaden (stärkt sich selbst und Gegner in der Nähe)

Fähigkeiten von Herl Grafu
Clowntrick > ca. 20.000 Schadenspunkte auf den Tank
Verbrennen > Debuff > alle 2 Sekunden ca. 5.000 Schadenspunkte (10 Sekunden)

Der Kampf mit Annelia lässt sich in 4 Phasen einteilen.

Phase: 100-89%
Am Anfang gilt es lediglich, den Boss auf 89% seiner Lebenspunkte zu bringen, hier gibt es nicht viel zu beachten.

Phase: 89-59%
Hier gilt Vorsicht
Es Erscheinen zwei große Bären (Heticus und Lafadius) und Annelia wird immun
Da sich die beiden Bären gegenseitig stärken sollten sie möglichst weit auseinander getankt werden. Hier bietet sich an, dass der Tank auf Lafadius Aggro aufbaut und ein DD mit (relativ) hoher physischer Verteidigung oder ein zweiter Tank sich Heticus schnappt und ihn zu einer anderen Seite des Bossraumes zieht. Achtet darauf, dass kein anderer über die Aggro der jeweiligen Tanks kommt, das könnte schlimm enden.
Im TS sollte sich abgesprochen werden, wie viel Prozent die beiden Bären haben, denn sie müssen zeitgleich sterben!

Phase: 59%
Sobald die beiden Bären sterben erscheint Herl Grafu
Annelia wird dabei nicht immun, sie nimmt nur sehr wenig Schaden, weshalb man Priorität auf Herl Grafu legen sollte

Phase 59-0%
Ab hier passiert nichts mehr, was von Bedeutung ist.
Lediglich die oben genannten Fähigkeiten, die dazu kommen sind zu beachten
Dazu gehört, dass ab hier zwei sehr starke AoEs auf die Gruppe treffen.

Zusätzliches während dem Bosskampf:

Zu den Ringer-Illusionen:

Sobald diiese sterben, fangen sie an zu glitzern und man kann aus ihnen einen "Todeskristall" aufnehmen,
dieser macht die Person immun gegen das Doppelspiel.
Derjenige, der die kleinen Bären kitet sollte sich immer wieder solch einen Kristall nehmen,
alternativ auch die Heiler.

Die kleinen Bären

Ihre Fähigkeiten :
Verhaltene Welle > AoE > die Bären explodieren und ziehen bis zu 40.000 Lebenspunkte ab
Pockennarbe > zieht alle 2 Sekunden 8% der Lebenspunkte ab (10 Sekunden)
Kontrollverlust > Debuff > 5 Sekunden handlungsunfähig
Perfide Erinnerung > auf Heticus > Schnelle Selbstheilung
Perfides Siegel > auf Lafadius > macht Lafadius immun gegen physischen und magischen Schaden

Diese kleinen Bärchen sollten möglichst weit von der Gruppe weg gehalten werden.
Hier könnte ein Magier (z.B. mit Gewitter), ein Krieger/Bewahrer (z.B. mit Luftbeben), ein Ritter (z.B. mit Wirbelnder Schild) oder ein Kundschafter aktiv werden, der sich im gesamten Bosskampf nur um diese kleinen Bärchen kümmert.
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